第136章 谢尔顿

李伟没给他反驳的机会,继续往下说,语速不快,却带着一种不容置疑的分析力:“你的技术没问题,想法也可能很独特。但你犯了一个毛病——你做东西,只顾着自己输出,完全不管市场要不要,玩家吃不吃你这套。”

他身体微微前倾,目光锐利地看着谢尔顿:“你是把项目当成个人展览,而不是一个需要被市场接受的产品。”

这话像根针,精准地扎在了谢尔顿的痛处。他张了张嘴,想辩解,却发现对方说的……好像有点道理。

李伟没等他组织好语言,话锋一转,谈起了自己的决策逻辑:“我选择参考割草这类游戏,是综合考量过的。现在是2015年,智能手机正在普及,《保卫萝卜》、《神庙逃亡》这种‘小游戏’是市场绝对的主流。”

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他清晰地剖析自己:“我擅长的是运营和布局,技术是我的短板。所以,我不会好高骛远地想着现在就去做一个多么高大上的大型手游,那是不切实际。”

“割草游戏符合这个时代的潮流,玩法有创新,体量也适合我们起步。我不纠结它未来看起来档次够不够高,我只看它现在能不能成功,能不能为我们积累第一桶金和经验。”

做事情,得一步步来。一口吃不成胖子。

就像小时候第一次在网吧玩《三国无双》,那种单纯的割草快感,简单,但就是爽。现在的市场,要的就是这种能快速抓住人的东西。

他看着陷入沉思的谢尔顿,给出了最后的结论:“做项目,光有技术和自我表达不够。能看清市场,能认清自己,能把对的东西在对的时间做出来,才是关键。”

谢尔顿站在原地,之前的不服气渐渐被一种更深层次的思考取代。

李伟的话,粗暴地撕开他一直以来引以为傲的“技术壁垒”和“独特想法”外面的那层布,露出了里面可能一直存在的问题核心。

只顾自己输出……不顾市场……

他说的……难道真的是我一直失败的原因?

谢尔顿被那句“很垃圾”砸懵了,脸上火辣辣的。他下意识想反驳,想扞卫自己倾注心血的作品。

你懂什么!你做过游戏吗?!

可李伟接下来的分析,像一把精准的手术刀,一层层剥开他作品的华丽外衣,直指内核的苍白。

脱离市场,自嗨,不考虑玩家。

每一句话,都戳在他自己私下复盘时隐约感觉到、却不愿深想的痛点上。

他说的……好像没错。

那些下载量,那些负面评价……难道真是我的问题?

愤怒像被戳破的气球一样瘪了下去,取而代之的是浓重的自我怀疑和沮丧。

他低下头,觉得这次面试肯定黄了,李伟这种眼光毒辣的人,怎么可能看得上自己这种“失败者”。

算了,走吧,别在这儿丢人了。